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网易痛失版号,丁磊出海不易

接连两批游戏版号发放之后,网络游戏概念股多股涨停,此前一直在寒冬期的游戏行业也因此有了“劫后余生”的意味。

6月7日,国家新闻出版署公布了年内第二批国产网络游戏审批信息,包括58款手游、1款页游和1款端游在内的60款游戏获得游戏版号,其中,完美世界、米哈游、畅游、益世界、多益网络等中小型游戏厂商的产品悉数在列。

但作为头部游戏厂商的腾讯和网易,却无缘两次游戏版号的发放。

“对于中小游戏厂商而言,游戏版号是决定命运的生死线,拿到游戏版号意味着希望,也意味着翻身的机会。对于头部游戏厂商而言,由于其已形成规模并且具备成熟的运营机制,缺少游戏版号在短期内的影响有限,但从中长期来看,同样不利于其业绩增长,并且容易被竞争对手占据先机。”游戏行业人士陈锋向‘子弹财观’表示。

游戏业务是腾讯和网易的重要营收来源。2021年,网易的游戏业务收入占总营收的比例为71.7%,2022年一季度,该比例进一步上升至73.3%,而作为对比,在2021年和2022年一季度,腾讯的游戏业务收入占总营收的比例分别为31.1%和32.2%。

由此可见,游戏业务对于网易的整体业绩起到举足轻重的作用,相比之下,腾讯的营收结构远比网易更均衡,网易更容易受到游戏相关政策的影响及监管的冲击。

正因此,将游戏业务视为主要创收业务的网易不得不直面游戏版号缺失所引发的一系列风险,并提前做出应对措施。

在2021年四季度财报电话会议上,网易创始人、CEO丁磊曾表示,“国内已经有很长一段时间没有发版号,海外市场开拓和制作人投资是网易非常坚定的战略方针”,并且希望“两三年以后,在海外市场的开拓方面能取得巨大成功”。

2022年一季度财报电话会议期间,丁磊重申了网易游戏业务的发展方向和具体目标,“我们对海外市场和游戏的开发非常重视,目前网易游戏海外市场营收占比在10%以上,计划未来将海外市场在网易游戏业务中的占比扩大到40%~50%。”

游戏版号发放和监管政策的不确定性,直接左右着游戏厂商的发展与生死,在此背景下,出海寻求新增量市场已经成为包括网易在内的游戏厂商的唯一选择。

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游戏不得不出海?

游戏厂商的业绩增长乏力似乎已成为大趋势。根据2022年一季度财报,多数游戏厂商均存在着总营收和净利润下滑的情况。

即便是游戏业务“独挑大梁”的网易,也陷入了“增收不增利”的窘境。

2022年一季度,网易的在线游戏业务收入为172.7亿元,同比增长15.3%,其中来自手游的收入为115.6亿元,同比增长5.9%,占在线游戏业务收入的比例为66.9%,而在2021年一季度和四季度,该比例分别为72.8%和68.3%,呈现出持续下滑的态势。

而来自端游的收入为57.2亿元,同比增长40.3%,网易在线游戏业务的增长主要得益于端游的带动。

值得关注的是,2022年一季度,网易在线游戏业务的毛利率为65.1%,较2021年一季度的64.6%仅微增0.5%,同时,网易在线游戏业务的营业成本为60.3亿元,较2021年一季度的53.0亿元增长13.7%。

在收入保持正向增长的基础上,营业成本不断增加且增速更快,但毛利率却没有太大变化,很大程度上意味着网易在线游戏业务陷入了“增收不增利”的泥沼。

腾讯也面临着几乎相同的命运。2022年一季度,腾讯的网络游戏业务收入为436亿元,与2021年一季度持平,其中,其中本土市场游戏收入为330亿元,同比下降1%;国际市场游戏收入为106亿元,同比增长4%。

可见自游戏版号停发以来,腾讯网络游戏业务收入同比增速逐季下滑,而海外市场的收入则有所上升。

此外,在递延收入上,腾讯则表现出增长态势,而网易却有所下滑。2022年一季度,腾讯的递延收入为969.25亿元,环比大涨10%,而网易的递延收入为121亿元,与2021年四季度持平。

所谓的“递延收入”,是指用户已充值但尚未消费的金额,因此递延收入并不会立即计入当季收入,在一定程度上,递延收入代表着游戏厂商未来的收入预期及发展状况。由上述数据可知,腾讯的未来收入预期远超网易。

事实上,并非只有网易和腾讯表现出了不同程度的业绩疲态,根据伽马数据联合中国游戏产业研究院的调研数据,在纳入统计的34家上市游戏厂商中,一季度净利润出现下滑的比例超过了67%,部分游戏厂商甚至总营收和净利润均出现下降,“不增收不增利”和“增收不增利”几乎成为行业普遍现象。

在宏观层面上看,无论是销售收入还是用户数量均不容乐观。伽马数据发布的《2022年4月游戏产业报告》显示,中国游戏市场4月实际销售收入229.9亿元,同比下降3.4%;今年3月,中国游戏用户数量同比下降0.04%至6.6624亿人,而4月则进一步下降至6.6594亿人。

不难看出,中国的游戏用户数量已趋于饱和,且消费意愿明显回落。无论是头部游戏厂商还是中小游戏厂商,若固守本土游戏市场或者苦苦等待游戏版号的发放,其业绩增长将难以为继。

出海,就成为游戏厂商们不得不做的选择。

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出海再遇老对手?

“整体来看,随着游戏版号的陆续发放,中国游戏市场或许会有所回暖,但长远来看,在各方面已经触顶的情况下,反弹力度并不会太大,而与中国游戏市场现状完全不同的是,过去几年,游戏出海呈现出平稳上升态势,无论是用户下载量、使用时长还是付费额度,均保持了稳定增长。”陈锋向‘子弹财观’透露。

出海俨然已成为新增量市场。根据Sensor Tower的统计数据,2021年,共有48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9.8亿美元,占Top100总收入的54%。

“国内游戏厂商集体出海有两个原因,一是海外游戏市场增速更快,目前国内游戏市场增速只有8%左右,而海外游戏市场的增速接近20%;二是未来游戏行业将面临常态化监管,因此游戏厂商布局海外市场的趋势不仅不会减弱,反而会进一步加强。”陈锋解释道。

对于网易游戏在海外市场的扩张,丁磊表现得很有信心。

“海外游戏市场不太一样,在用户群体、终端、题材等方面不同的国家有明显的差异,但是这些差异性不会是巨大的挑战,网易有能力在短时间内满足不同地区用户的游戏需求。”丁磊在2022年一季度财报电话会议上表示。

为了适应不同地区用户的游戏需求,网易在海外的工作室搭建也在同步推进。5月5日,网易发布公告称,其在美国德克萨斯州的第一家工作室“Jackalope Games”成立,主要致力于开发端游和主机游戏。

Jackalope Games虽然是网易在美国搭建的工作室,但其将独立运营,并在游戏开发和出版方面保持创意自主权,据悉,Jackalope Games制作的第一款游戏由网易全额资助。

至此,通过股份转让、投资等方式,网易在海外市场已拥有蒙特利尔游戏工作室、樱花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、Kepler Interactive、名越工作室等,覆盖日本、加拿大、美国等地区。

网易加码布局海外市场的底气在于,其产品在海外市场取得了较为亮眼的成绩。

2021年8月,网易旗下24Entertainment工作室研发的一款买断制武侠竞技端游《永劫无间》在Steam开启公测,11月10日,网易宣布《永劫无间》销量突破600万,创下国产买断制游戏销量新纪录。

在Sensor Tower发布的2022年4月中国手游海外市场收入增长前十榜单中,网易旗下的《第五人格》《天谕》《明日之后》榜上有名。其中,《天谕》日服版上线后,在4月的海外市场收入是3月的5.5倍,有86.7%的收入来自日本市场。

虽然目前网易游戏的出海势头挺猛,但它的老对手也将会在海外与其继续交手——腾讯对游戏出海同样表现得十分积极。

“以前,我们只花了大约20%的时间在海外市场,大部分时间都在中国度过。现在,我们将60%的时间都花在了海外市场上。”腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶表示。

事实上,腾讯早在2009年就不断加码海外市场的布局,但此前一直不温不火,直至2021年二季度,其国际市场游戏收入才实现百亿营收。

腾讯布局海外市场的策略主要分为两个方面:

一方面是在全球范围内持续对优质游戏或游戏厂商(工作室)进行投资或收购,2021年腾讯投资了59家游戏厂商,其中有21家是海外游戏厂商;2022年一季度,腾讯再度投资了7家海外游戏厂商。

另一方面是主动将经过市场验证的产品推向海外市场,2021年9月,腾讯将《王者荣耀》国际版升级为重要的战略级项目,翻倍提升投放预算。

此外,腾讯旗下光子工作室通过《PUBG Mobile》进入海外市场,后来还推出了《英雄联盟手游》等产品。

不只是头部游戏厂商,出海在游戏行业里早已成为共识,并且成为不少游戏厂商的“第二增长曲线”。

2021年,游族网络在海外市场的收入为20.09亿元,占总营收的比例为62.71%,较2020年提升了7.60%;三七互娱的海外游戏业务收入为47.77亿元,较2020年增长122.94%,同时新增用户合计超过5500万人。

“现在,出海发展对于中国游戏厂商而言不再是一道选答题,而是事关生死存亡的必答题。”陈锋向‘子弹财观’表示,“出海或许是游戏厂商打破僵局的关键一步,毕竟海外市场的发展空间还很大。”

国际知名游戏市场研究公司Newzoo的测算数据显示,2022年全球游戏市场规模或将达到破纪录的2031亿美元,同比增长5.4%。与此同时,全球游戏用户数量也将突破30亿人大关,几乎是中国游戏用户数量的5倍。

虽然中国游戏厂商出海已成必然,但不容忽视的是,其各项成本也在与日俱增,甚至一度挤压了利润空间。

米哈游总裁刘伟曾透露,《原神》的研发投入为1亿美元,但还需要“再拿一亿美金推游戏”。IGG也曾在财报中提及,中国游戏厂商加大力度布局海外市场,也加剧了行业的竞争,增加了推广成本。

“一款游戏想要满足不同的地区、不同的游戏用户和不同的终端,最好的方式就是组建本地化团队,或者与海外本土游戏厂商合作,并让其参与到研发、设计和推广中去,但无论如何,势必会带来成本压力。”陈锋说道。

相较于中小游戏厂商,网易有资金、有IP、有成熟的运营机制,而且其在海外市场上的地位正在逐步稳固,不过,距离真正实现“海外市场收入占游戏总收入50%”的目标,却依然任重道远。

3

元宇宙的助力?

目前,游戏被普遍认为是最有可能实现元宇宙场景落地的领域,对于游戏厂商而言,搭乘上高速行驶的元宇宙列车意味着光明的前途。

在2021年四季度财报电话会议上,网易方面解答了关于网易布局游戏元宇宙的提问:网易在经营大型MMORPG(大型多人角色扮演游戏)方面拥有多年经验,本身在打造元宇宙社会、经济模型等方面积累了丰富经验,可在游戏中加入元宇宙元素。

同时,网易表示也会考虑根据现有的游戏技术,从头探索、开发大型的元宇宙世界。

元宇宙的故事听起来很理想,但现实可能很骨感。

作为一个有望带动游戏行业实现革命性进展的新概念,元宇宙在去年被人们寄予厚望。

一批嗅觉灵敏的游戏厂商很快将游戏业务与元宇宙结合在一起,目前,约有40%的上市游戏厂商先后宣布布局元宇宙业务,其中不仅有网易,还包括腾讯、世纪华通、中手游、中青宝等等,并且在构建虚拟空间、制作游戏内容、研发前端设备等方面做出了实验性探索。

以在线游戏创作平台Roblox为例,由于Roblox首次将元宇宙写进招股书,因而被称为“元宇宙第一股”。

2021年3月,Roblox在纽交所挂牌交易,其股票发行价为每股45美元,截至上市首日美股收盘,其股价较发行价上涨54.44%至每股69.5美元,对应上市首日总市值为452亿美元。巅峰时期,Roblox的总市值一度接近800亿美元。

然而,截至2022年6月17日美股收盘,Roblox的股价仅为每股26.87美元,对应总市值为159.39亿美元,较上市首日总市值跌去了64.7%。

在陈锋看来,资本市场对Roblox失去信心的直接原因在于Roblox进行了多起并购导致亏损压力陡增,以及用户增速大幅下降,而根本原因则是外界对Roblox的期望过高,“期望越高,失望越高,股价跌得越惨”。

“Roblox的案例或许能给网易带来一些经验和教训。”陈锋分析认为,由于受到技术、设备和内容的限制,游戏与元宇宙的结合仍存在较大缺陷,“从长期来看,如果设备、技术和内容的发展跟不上脚步,那么元宇宙也仅仅只会停留在炒作概念的阶段,难有实质性进展。”

虽然游戏与元宇宙结合的可行性已经被初步验证,但不能忽视的是,元宇宙仍处在初期阶段,而网易能否通过抢跑元宇宙稳住游戏业务的基本盘,并在游戏出海上实现丁磊设想的占总收入40%~50%的业绩目标,目前仍是一个问号。

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